El anonimato en Internet, aliado de la violencia y el acoso machista en los videojuegos

Fuente: EFE
29 de agosto 2024

“He tenido que escuchar cosas sobre violaciones tanto hacia mí como hacia otras chicas que juegan“. Jade, jugadora de Valorant, comparte una realidad que afecta a miles de mujeres en la comunidad gamer: la violencia y el acoso en los videojuegos son parte del día a día en un espacio que debería ser de compañerismo e igualdad. Este acoso no es un fenómeno aislado, sino un reflejo palpable de la persistencia de la violencia machista en la sociedad.

Los comportamientos misóginos que proliferan en el ámbito virtual son una extensión del machismo y la violencia de género que persisten en la vida cotidiana. La cofundadora del club de e-sports pionero en España GiantX, Virginia Calvo, lo resume contundente: “La violencia hacia las mujeres en los videojuegos es una extensión del machismo presente en nuestra sociedad, el anonimato de Internet amplifica estos comportamientos y permite que el odio se manifieste sin consecuencias inmediatas”.

En el Día Mundial del Videojuego el 29 de agosto Efeminista ha hablado con figuras clave en la industria como la cofundadora de GiantX, Virginia Calvo o la fundadora de Women in Games España (Wiges), Gisela Vaquero,  y jugadoras como Cristina o Jade, quienes ha vivido de primera mano el acoso y la discriminación, para entender las raíces y las posibles soluciones a este problema.

El impacto de la violencia machista en la comunidad gamer

Más del 70 % de las mujeres que juegan videojuegos han experimentado situaciones machistas, y un 36,4 % ha sido insultada durante las partidas online, según un estudio de la Cátedra Telefónica de la Universidad de Las Palmas de Gran Canaria con la Fundación CajaCanarias y La Caixa.

Esta violencia afecta directamente la experiencia de juego de las mujeres, impidiéndoles disfrutar plenamente de una actividad que, para los hombres, suele estar libre de estos obstáculos.

“La cultura del ‘gamer gatekeeping’ excluye de la comunidad a los jugadores que no cumplen con ciertos estereotipos y deja fuera a las mujeres y a la mayoría de minorías”, explica la creadora del estudio Jellyworld y fundadora de Wiges, Gisela Vaquero. Para ella, esta práctica limita la diversidad y la inclusión en los videojuegos y puede alejar a las mujeres de una actividad que debería ser una fuente de diversión y una opción profesional en el futuro.

La industria de los videojuegos ha experimentado un desarrollo significativo en los últimos años. En 2023, el sector alcanzó una facturación de 2.339 millones de euros, lo que representa un incremento del 16,3 % respecto al año anterior, según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). Este crecimiento posiciona a España como el tercer mercado más grande de la Unión Europea, solo por detrás de Alemania y Francia.

“El problema es que la velocidad de crecimiento de los e-sports (deportes electrónicos) no es igual a la velocidad de crecimiento de igualdad, con lo cual las mujeres nos vamos quedando atrás”, lamenta Vaquero, a pesar de que las mujeres son ya el 49 % de las jugadoras.

El impacto del acoso a las mujeres en los videojuegos

Cristina, jugadora de 38 años no profesional, lleva años disfrutando de títulos como Tomb Raider, Resident Evil o God of War. Sin embargo, desde sus inicios, ha sido tratada como “el bicho raro”. “En mi grupo de amigos no hay mujeres que jueguen porque no han tenido la oportunidad ni la visibilidad”, comenta.

Aunque no ha sido víctima de insultos o acoso sexual, a lo largo de su trayectoria ha enfrentado innumerables comentarios que subestiman sus habilidades simplemente por ser mujer, lo que ha afectado negativamente su experiencia de juego.

“Nunca te tienen en cuenta, nunca serás suficientemente buena ni jugarás tan bien como ellos, aunque lleves muchos años jugando”, continúa.

Jade, de 22 años, juega a Valorant, un popular juego de disparos en primera persona que se caracteriza por la estrategia y la cooperación en equipos 5×5, con el chat de voz como una parte esencial del juego. Señala que, en su experiencia, “hay jugadores que, simplemente por escuchar una voz femenina, intentan ligar contigo de cualquier forma o te hacen comentarios misóginos, como ‘vete a la cocina a hacerme un sándwich'”.

Y explica que, incluso, ha tenido que escuchar comentarios “bastante fuertes” sobre violaciones, tanto dirigidos hacia ella como hacia otras participantes.

“La mayoría de chicas con las que he jugado han tenido una experiencia así”, afirma.

Formas de autoprotección: del anonimato a los torneos no mixtos

El acoso en los videojuegos se manifiesta de diversas formas. Ante los insultos y amenazas, muchas jugadoras optan por utilizar seudónimos masculinos o neutros para evitar ser identificadas como mujeres, o incluso distorsionarse la voz en las partidas con chat de voz. Este tipo de anonimato es una forma de autoprotección, pero también es una evidencia de la toxicidad del ambiente.

“Probablemente, muchas de esas mujeres, si no hubieran optado por silenciar sus micrófonos o usar nombres de usuario neutrales, ni siquiera habrían llegado a ser profesionales o habrían jugado tanto tiempo. Sin embargo, estas medidas que pueden ser vistas como positivas, no resuelven el problema del acoso”, explica Vaquero.

Una de las estrategias de autoprotección más controvertidas ha sido la creación de torneos no mixtos, diseñados para proporcionar un espacio seguro para las mujeres. Estos eventos han generado un intenso debate dentro de la comunidad gamer. Un ejemplo emblemático es el caso de Gaming Ladies, un evento exclusivamente femenino organizado por Marina Amores en 2017, que fue objeto de un intenso linchamiento en Twitter. En Forocoches, usuarios crearon un hilo para boicotear el evento, planeando asistir disfrazados de mujeres para así forzar su entrada. Finalmente la cita fue cancelada para garantizar la seguridad de las asistentes.

Otro ejemplo reciente es la Gardevoir Cup, un torneo de Pokémon organizado por dos jugadoras para proporcionar un entorno favorable y seguro para otras mujeres interesadas en la competición. Tras varias ediciones exitosas, en julio de 2024 el torneo fue abruptamente cancelado después de que una retransmisión en directo realizada por dos populares miembros de la comunidad, Eric “Ripaser” Ríos y Juan Antonio “Bl3sSur” Carrasco, desencadenara una campaña de acoso en redes sociales contra las organizadoras.

“El odio es machista”

Vaquero reconoce el valor de estos torneos como una solución temporal que permite a las mujeres competir en entornos seguros, pero advierte que son “un parche rápido” que no aborda el problema de la violencia contra las mujeres en su raíz.

Para entender el origen de esta violencia, Virginia Calvo, cofundadora de GiantX, sostiene que no basta con buscar únicamente dentro de los videojuegos. En lugar de eso, es crucial ampliar el prisma y considerar las redes sociales y la sociedad en general.

“El hate (odio) es machista y está presente en todas las facetas de nuestra sociedad”, afirma Calvo.

“Este tipo de acoso no solo ocurre en los videojuegos, sino también en las redes sociales. Las mujeres son frecuentemente el objetivo de ataques, burlas y liberación de frustraciones por parte de los haters”, continúa.

Así lo demuestra el informe Los secretos del odio en redes sociales, realizado por la Universidad de Málaga (UMA), la Universidad Internacional de la Rioja (UNIR) con la participación de GIANTX. Según los datos, el 58 % de las mujeres en redes sociales opta por ocultar su género, en comparación con el 34 % de los hombres. Los ataques dirigidos hacia las mujeres suelen centrarse en su apariencia y en el simple hecho de ser mujer, mientras que los hombres enfrentan críticas más relacionadas con su nacionalidad, etnia u orientación política.

Las respuestas de la industria: ¿medidas suficientes?

Algunas empresas de videojuegos han comenzado a implementar medidas para combatir el acoso. Riot Games, por ejemplo, ha lanzado la iniciativa Game Changers para visibilizar la competición femenina en Valorant y ha endurecido las sanciones contra los acosadores.

Hace dos meses, Anna Donlon, Studio Head de Valorant, envió un contundente mensaje en contra de la violencia en su juego. Reconoció que las penalizaciones actuales no eran lo suficientemente efectivas para abordar el problema y anunció medidas más severas para combatir el discurso de odio, el contenido sexual explícito y las amenazas de violencia.

Estas medidas incluyen baneos temporales o permanentes, y en los casos más graves, bloqueos de hardware para garantizar un entorno de juego más seguro.

No obstante, la efectividad de estas medidas sigue siendo limitada y, en muchos casos, insuficiente para garantizar la seguridad de las jugadoras. Además, la preocupación por las jugadoras no profesionales es creciente.

“Aunque las jugadoras profesionales tienen más visibilidad y apoyo, me preocupa especialmente la situación de las no profesionales, que son las más vulnerables al acoso”, advierte Calvo. Sin las herramientas y el respaldo que tienen las profesionales, estas jugadoras están desamparadas frente a un entorno hostil.

El peligro es que muchas jugadoras, agotadas por el acoso, optan por dejar de jugar, una decisión que, según Calvo, es la verdadera pérdida para la comunidad gamer.

“La industria del videojuego no puede permitirse perder a las jugadoras por el acoso. Debemos seguir trabajando para que los videojuegos sean un espacio inclusivo y seguro para todos. El cambio requiere esfuerzos colectivos y un compromiso continuo para erradicar el machismo y la violencia en todos sus niveles”, concluye Calvo.

Loading

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *